Hero Image
Membuat Dokumentasi Proyek Anda di Github

Membuat Dokumentasi Proyek Anda di Github - Dokumentasi yang dapat diakses memungkinkan orang untuk belajar tentang suatu proyek, membuatnya mudah untuk diperbaharui memastikan bahwa dokumentasi tetap relevan. Dua cara umum untuk mendokumentasikan suatu proyek adalah file README dan wiki File README adalah cara cepat dan sederhana bagi pengguna lain untuk mempelajari lebih lanjut tentang pekerjaan anda. Wiki di Github membantu anda menyajikan informasi mendalam tentang proyek anda dengan cara yang bermanfaat. Ide yang baik adalah setidaknya memiliki README di proyek anda, karena itu adalah hal pertama yang akan dibaca banyak orang ketika mereka pertama kali menemukan proyek anda. Membuat README  Ketika anda membuat repositori baru melalui GitHub, pilih "Inisialisasi repositori ini dengan README" kecuali anda berencana untuk mengimpor repository yang ada. File README.md anda sekarang tersedia untuk di edit di repositori baru anda. Nama proyek anda ada di atas, diikuti oleh deskripsi apa pun yang anda pilih untuk dimasukkan saat membuar repositori. README mudah di modifikasi, baik di Github atau secara lokal. Lihatlah panduan menguasai Markdown untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara memodifikasi teks di dalam file setelah anda membuatnya. Format README README umumnya mengikuti satu format untuk segera mengarahkan pengembang ke aspek terpenting dari proyek anda. Nama Proyek: Nama proyek anda adalah hal pertama yang akab dilihat orang saat menggulir ke README anda, dan disertakan saat membuat file README anda. Deskripsi: Berikut Deskripsi proyek anda. Deskripsi yang bagus Jelas, Singkat, dan to the point. Jelaskang pentingnya proyek anda dan apa fungsinya. Daftar Isi: Secara opsional, sertakan daftar isi agar orang lain dapat dengan cepat menavigasi README yang panjang atau terinci. Instalasi: Instalasi adalah bagian selanjutnya dalam README yang efektif. Beri tahu pengguna lain cara memasang proyek anda secara lokal. Secara opsional, sertakan gif untuk membuat proeses lebih jelas bagi orang lain. Penggunaan: Bagian selanjutknya adalah penggunaan, dimana anda mengajar orang lain tentang cara menggunakan proyek anda setelah mereka menginstalnya. Ini juga akan menjadi tempat yang baik untuk menyertakan screenshot proyek anda. Credits: Sertakan  bagian kredit untuk menyoroti dan menautkan ke penulis proyek anda. Lisensi: Terakhir, Sertakan bagian untuk lisensi proyek anda seperti lisensi MIT dll. Untuk informasi lebih lenjut tentang memilih lisensi, lihat panduan lisensi Github README anda hanya berisi informasi yang diperlukan bagi developer untuk mulai menggunakan dan berkontribusi pada proyek anda. Dokumentasi yang lebih panjang paling cocok untuk wiki, seperti penjelasan dibawah ini. Membuat wiki Setiap repositori di Github hadir dengan wiki. Setelah membuat repositori, anda dapat mengatur wiki yang disertakan melalui bar navigasi. Memulai wiki anda mengklik tombol wiki dan membuat halaman pertama anda. Menambahkan Konten Konten wiki dirancang agar mudah diedit. Anda dapa menambahkan atau mengubah konten pada halaman wiki apapun dengan mengklik tombol edit yang terletak di sudut kanan atas setiap halaman. membuka editor di wiki. Halaman wiki dapat ditulis dalam format apapun yang didukung oleh Github Markup. Menggunakan menu drop-down di editor, anda dapar memilih format wiki anda, dan kemudian menggunakan toolbar untuk membuat dan memasukkan konten pada halaman. Wiki juga memberi anda opsi untuk menyertakan catatan kaki khusus di mana anda dapat mendaftar hal-hal seperti detail kotak atau informasi lisensi untuk proyek anda. Github melacak perubahan yang dibuat untuk setiap halaman di wiki anda. Di bawah judul halaman, anda dapat melihat siapa yang melakukan pengditan terbaru, selain jumlah komit yang dibuat untuk halaman tersebut. Mengklik informasi ini akan membawa anda ke riwayat halaman penih di mana anda dapat membandingkan revisi atau melihat daftar suntingan terperinci dari waktu ke waktu. Menambahkan Halaman Anda dapat menambahkan halaman tambahan ke wiki anda dengan memilih Halaman Baru di sudut kanan atas. Secara default, setiap halaman yang anda buat disertakan secara otomatis di sidebar wiki anda dan terdaftar dalam urutan abjad. Dukungan Anda juga dapat menambahkan bilah samping khusus ke wiki anda dengan mengklik tautan Tambahkan bilah khusus samping, konten khusus sidebar dapat menyertakan teks, gambar, dan tautan. Catatan: Halaman yang disebut "Rumah" berfungsi sebagai halaman masuk ke wiki anda. Jika tidak ada, daftar isi yang dihasilkan secara otomatis akan ditampilkan sebagai gantinya. Penyorotan Syntax Halaman Wiki mendukung penyorotan sintaks kode otomatis untuk berbagai bahasa dengan menggunakan sintaks berikut:  ```ruby deff foo puts `bar` end ``` Blok harus dimulai dengan tiga backtick, opisional diikuti dengan nama bahasa yang terkandung oleh blok. Lihat pygments untuk daftar bahasa yang dapat disorot sintaks. Konten blok harus diindentasi pada tingkat yang sama dengan backticks pembuka. Blok harus diakhiri dengan tiga backtick yang indentasi pada level yang sama dengan backticks pembuka. Done Anda telah mempelajari beberapa informasi penting tentang cara terbaik membagikan proyek anda dengan komunitas Github lainnya,, Selamat mencoba.

Hero Image
Kumpulan Perintah Dasar MySQL Dalam Membuat Database

Kumpulan Perintah Dasar MySQL Dalam Membuat Database - Pada kesempatan kali ini admin akan membahas mengenai perintah-perintah dasar yang digunakan dalam membuat database dimana perintah ini sangat perlu kita ketahui terutama untuk membuat database. Meskipun SQL adalah standar ANSI / ISO, ada berbagai versi bahasa SQL. Namun, agar sesuai dengan standar ANSI(American Nasional Standards Institute), mereka semua mendukung setidaknya perintah utama( seperti SELECT, UPDATE, DELETE, INSERT, WHERE) dengan cara yang sama. RDBMS adalah singkatan dari Sistem Manajemen Database Relasional. RDBMS adalah dasar SQL, dan untuk semua sistem basis data moderen seperti MS SQL Server, IBM DB2, Oracle, MySQL, dan Microsoft Access. Data dalam RDBMS disimpan dalam objek database yang disebut tabel. Tabel adalah kumpulan entri data terkait dan terdiri dari kolom dan baris. Beberapa sistem basis data memerlukan titik koma di setiap akhir pernyataan SQL. Titik koma adalah cara standar untuk memisahkan setiap pernyataan SQL dalam basis data yang memungkinkan lebih dari satu pernyataan SQL dijalankan dalam panggilan yang sama ke server. Dalam tutorial ini, kita akan menggunakan titik koma di akhir setiap pernyataan SQL. Beberapa perintah SQL paling penting diantaranya sebagai berikut: SELECT = mengekstrak data dari database UPDATE = memperbarui data dalam database DELETE = menghapus data dari database INSERT INTO = menyisipkan data baru ke dalam basis data CREATE DATABASE = membuat database baru ALTER DATABASE = memodifikasi database CREATE TABLE = membuat tabel baru ALTER TABLE = memodifikasi tabel DROP TABLE = menghapus tabel CREATE INDEX = membuat indeks(kata pencarian) DROP INDEX = menghapus indeks SELECT SELECT *, column1, column2,,, FROM table_name; Pernyataan SELECT digunakan untuk memilih data dari database Contoh: WHERE  SELECT column1, column2... FROM nama_tabel WHERE condition; Where digunakan untuk mengekstraksi hanya catatan yang memenuhi kondisi tertentu Contoh: ORDER BY SELECT column1, column2... FROM nama_tabel ORDER BY nama_column1 ASC/DESC; Kata kunci ORDER BY mengurutkan catatan dengan dalam urutan naik secara default. untuk mengurutkan catatan dalam urutan menurun, gunakan kata kunci DESC/ASC untuk naik. Contoh: INSERT INTO  INSERT INTO table_name (column1, column2, column3, ...) VALUES (value1, value2, value3,...); Pernyataan INSERT INTO digunakan untuk menyisipkan catatan baru dalam sebuah tabel Contoh: UPDATE UPDATE table_name SET column1 = value1, value2, value3,.... WHERE condition; Pernyataan UPDATE digunakan untuk memodifikasi catatan yang ada pada tabel.: Contoh: DELETE DELETE FROM table_name WHERE condition; Pernyataan DELETE digunakan untuk menghapus catatan yang ada dalam tabel Contoh:

Hero Image
Open source software dan sejarah internet di Indonesia

Di tahun 90-96-an implementasi jaringan Internet di indonesia menggunakan teknologi radio paket, sistem operasi jaringan yan digunakan sangat di dominasi oleh software Network Operating System(NOS) yang dikembangkan pertama kali oleh Phill Karn KA(Q di amerika serikat. Phill KA(Q melepaskan source code NOS yang mendukung protokol TCP/IP dan membagikannya gratis untuk keperluan amatir radio. Yang menarik dari NOS, dapat dioperasikan di atas Disk Operating System(DOS) pada sebuah komputer PC?XT atau 286. Sehinga kita dapat membangun jaringan dengan peralatan yang amat sangat sederhana. 1994 FreeBSD Mulai tahun 1994-1995, sercer-server di ITB mulai menggunakan FreeBSD sebagai sistem operasinya. FreeBSD merupakan sistem operasi open source dan tangguh untuk kemanan jaringan maupun server. Tidak heran jika sampai hari ini, semua server di ITB masih di dominasi oleh FreeBSD. Pada hasi ini, para administrator jaringan di Computer Network Research Group(CNRG) ITB lebih menyukai laptop Mac dengan sistem operasi Mac OS X yang berbasis BSD daripada sistem operasi lain. 1997 Linux Linux adalah sistem operasi open source yang paling banyak digunakan di Indonesia pada hari ini. Beberapa situs di Indonesia melakukan mirroring iso dari Linux, sehingga pengguna Indoensia dapat memperolehnya secara lokal. Walaupun linux mulai berkembang di tahung 1990-1992-an, pengguna Linux di Indonesia baru mulai berkembang di tahung 1997-1998-an. Perkembangan mulai pesat sekitar tahun 2001-2002-an. Kelompok Pengguna Linux Indonesia(KPLI) dan berbagai Linux User Group di berbagai kota menjamur. Mailing list tanya awab @linux.or.id di bantu web linux.or.id sangat memberdayakan proses sosialisaisi Linux di Indonesia. I Made Wiryana merupakan salah satu tokoh yang mendorong berkembangkanya Linux di Indonesia. Info Linux infolinux.co.id barangkali merupakan salah satu majalah autoritif tentang Linux di Indonesia. Pimpinan redaksi infoLinux Rusmanto banyak berkontribusi untuk mensosialisasikan dan mendorong penggunaan Linux di masyarakat. tahun 2000-an, berkembang Gudang Linux gudanglinux.com yang dulunya gudanglinux.co.id merupakan salah satu bentuk usaha sosialisasi open source di Indonesia dengan menjual CD Linux kepada masyarakat melalui Web. Hal ini sangat memudahkan bagi mereka yang tidak mempunyai banyak bandwidth untuk mendownload dari internet. Dengan semakin berkembangnya Linux, banyak server di jaringan internet di Indonesia menggunakan Linux. Terutama mengoprasikan Content Management System(CMS) dengan di dukung Apache, MySQL dan PHP. 30 Juni 2004 dideklarasikan penggunaan dan pengembangan Free Open Source Software (FOSS) yang ditandatangani oleh : Mentri Riset dan Teknologi, Mentri Komunikasi dan Informatika, mentri kehakiman dan HAM, mentri Pendayagunaan Apatur Negara dan Mentri Pendidikan Nasional. IGOS adalah gerakan yang dicanangkan oleh pemerintah, oleh 5 kementrian, yang merupakan sebuah ajakan untuk mengadopsi Open Source dilingkungan pemerintah. 2003 Java Java yang pertama kali dikembangkan oleh Sun Microsystem, mulai menampakan giginya tanggal 12 April 2003 dengan terbentuknya mailing ist jug-indonesia@yahoogroups.com JUG Indonesia merupakan mailing list pengguna Java terbesar di Indonesia yang pada pertengahan 2006 mempunyai anggota 1984 orang. Mailing list JUGIndonesia ini didirikan oleh seorang Java Evangelist dan tokoh yang kontroversial bernama Frans Thamura. Di mailing list JUGIndonesia komunitas banyak mendiskusikan Java dan mempopulerkan Java, baik itu yang commercial seperti Websphere, Weblogic mauppun yang Open Source, seperti JBoss, Tomcat, Strusts, Hibernate. sumber: onno center

Hero Image
Lumion 3D Rendering Software

Lumion adalah perangat lunak rendering 3D yang dibuat khusus untuk arsitek dan desainer. Jika anda memiliki model 3D desain Anda, Lumion dapat membantu anda dengan cepat menghidupkannya dan menunjukkannya dalam lingkungan yang menawan dan terperinci. Dalam bidang arsitektur, teknik, dan konstruksi yang terus berkembang, rendering dan visualisasi arsitektur telah menjadi alat penting ketika para profesional perlu mengkomunikasikan ide proyek mereka dengan klien, kolega, dan lainnya. Lumion bertujuan untuk mengubah proses rendering menjadi pengalaman yang mudah dan efisien, mengurangi jumlah upaya yang dibutuhkan di ujung anda untuk menciptakan hasil yang indah. Keunggulan Lumion: Fast Everything Lebih banyak waktu untuk dihabiskan pada desain, lebih sedikit pada proses rendering. Lumion memungkinkan alur kerja dan kecepatan rendering yang lebih cepar daripada kebanyakan program rendering atau visualisasi lain. Beautiful Renders Dapatkan hasil menakjubkan yang ideal untuk pertemuan presentasi klien, pengembangan desain, pemasaran arsitektur dan banyak lagi. Do-it-yourself Tidak ada pengalaman perangkat lunak render 3D? Jangan khawatir! Anda dapat belajar membuat animasi, gambar, dan panorama tanpa pelatihan khusus. Complete context Lihat model 3D anda dalam konteks dunia nyata dengan ribuan objek berkualitas tinggi dan bahan menarik. Accomplish more Dari rendering real-time dengan LiveSync hingga membuat gambar statis siap VR, perangkat lunak visualisasi Lumion sangat cocok dengan alur kerja anda yang ada. selain merampingkan rendering proyek anda, anda mungkin menemukan bahwa anda dapat menyelesaikan lebih banyak dengan Lumion About Lumion Kembali pada tahun 1998 di kota Leiden, Belanda, dua programmer muda Belanda dengan rasa ingin tahu yang besar terhadap grafik komputer 3D mengambil langkah pertama untuk menciptakan perusahaan perangkat lunak. Act-3D B.V. akan segera lahir. Dalam beberapa tahun pertama, bergerak dari loteng ke kantor satu ruangan mengabil beberapa programmer berbakat di sepanjang jalan, Act-3D menjadi pelopor awal dalam membangun perangkat linak untuk memanfaatkan perangkat akselerasi gragfis 3D pertama di pasar. Pengembangan kunci selama waktuini adalah mesin 3D mutahir mereka, Quest 3D, yang akan menemukan jalan ke banyak aplikasi, mulai dari simulasi perahu hingga alat pelathian hingga TV dan film, dan beberapa lainnya. Quest 3D adalah batu lconatan penting yang mengarahke wawasan bahwa arsitek keahlian sesuatu: alat visualisasi untuk mendapakan hasilnya denga cepat, tanpa perlu latar belakang yang sangat teknis atau pengalaman sebelumnya dengan grafis 3D. Jadi pada tahun 2007, tim Act-30 yang kecil mengambil langkah berani dengan mengalihkan fokus mereka ke arah para arsitek, dengan tujuan tunggal yang memungkintkan mereka untuk memanfaatkan kekuatan tekologi viasualisasi 3D real-time. Pada bulan Desember 2010 didukung oleh untuk membuat perangkat lunak yang penuh gaya dan menarik, yang dapat diandalkan oleh arsitek, versi pertama Lumion masuk ke pasar. Sejak itu Lumion telah berkembang hingga mencakup ratusan ribu pengguna antusias di lebih dari 180 negara dapat di temukan di sekitar tiga perempat dari 100 firma arsitektur terbaik dunia. more info visit Lumion

Hero Image
Mengenal Scope Function pada Bahasa Pemrograman Kotlin

Scope Function - Kotlin adalah sebuah multiparadigm programming language. Artinya selain merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, dalam penulisan sintaksnya Kotlin menggunakan gaya functional programming. Untuk penjelasan mengenai Scope function simak penjelasan dibawah ini: run Fungsi run akan mengembalikan nilai berdasarkan expression yang berada di dalam blok lamda. Untuk mengakses konteks dari objek, ia akan menggunakan receiver this. Fungsi run  akan sangat berguna jika didalam blok lamda terdapat inisialisasi objek dan perhitungan untuk nilai kembalian. Contoh penggunaannya seperti berikut: fun getNullableLength(ns: String?){ println("for \"$ns\":") ns?.run{ println("\this empty?" + isEmpty()) println("\tlength = $length") length } } get NullableLength(null) get NullableLength("") get NullableLength("some string with Kotlin") memanggil blok yang diberikan pada variabel nullable. di dalam run, objek remember diakses tanpa namanya. run mengembalikan panjang String yang diberikan jika bukan null. with Selanjutnya fungsi with. Pada dasarnya fungsi with bukanlah sebuah extension melainkan hanyalah fungsi biasa. Konteks objeknya disematkan sebagai argumen dan dari blok lamda diakses sebagai receiver.  Contohnya seperti berikut: with(configuration){ println("$host:$port") } //instead of: println("${configuration.host}:${configuration.port}") apply Berbeda dengan fungsi-fungsi sebelumnya, nilai yang dikembalikan dari fungsi apply adalah nilai dari konteks objeknya dan objek konteksnya tersedia sebagai receiver(this). Baiknya fungsi apply dapat melakukan inisialisasi atau konfigurasi dari receiver-nya. Perhatikan kode berikut: val jake = Person() val stringDescription = jake.apply{ name = "Jake" age = 30 about = "Android Developer" }.toString() Membuat instance Person() dengan nilai proverti default. Terapkan blok kode( 3 baris berikutnya) ke instance dialam apply, ini setara dengan jake.name = "Jake". nilai pengembalian adalah instance itu sendiri, sehingga anda dapat chain operasi lain. let Fungsi let  menggunakan argumen (it) untuk mengakses konteks dari sebuah objek. Penggunaan fungsi let  akan banyak kita temukan pada objek yang bertipe non-null. Contohnya seperti dibawah ini: val empty = "test".let{ customPrint(it) it.isEmpty() } println("is empty: $empty") fun printNonNull(str: String?){ println("Printing \"str\":") str?.let{ print("\t") customPrint(it) println() } } printNonNull(null) printNonNull("my string") Memanggil blok yang diberikan pada hasil pad string "test". Memanggil fungsi pada "test" dengan it referensi. let mengembalikan nilai ekspresi Menggunakan call, jadi let dan blok kodenya akan dieksekusi hanya pada nilai yang bukan null. also Fungsi also sama seperti fungsi apply, dimana nilai yang dikembalikan adalah nilai dari konteks objek. Namun untuk konteks objeknya tersedia sebagai argumen(it). Fungsi also baiknya digunakan ketika kita ingin menggunakan konteks dari objek sebagai argumen tanpa harus mengubah nilainya. val jake = Person("Anwar", 25, "Android developer") .also{ writeCreationLog(it) } Membuat objek Person() dengan nilai properti yang diberikan. Menerapkan blok kode yang diberikan ke objek. Nilai kembali adalah itu sendiri Memanggil fungsi logging melewati objek sebagai argumen Lanjut.